Archives for 2009

O boneco do grupo

quinta-feira, 12 de março de 2009

Desenrolar:

Divide-se o grupo em equipes de no máximo 10 pessoas cada.

Cada equipe recebe uma folha de papel e, afastados uns dos outros, desenham uma parte do corpo humano. Em seguida, as equipes se reúnem e tentam montar um boneco a partir do que desenharam (provavelmente haverá muitas mãos e pés e nenhuma perna ou nenhum olho). O facilitador conduz uma discussão dirigida com questões como:

1.

Qual a semelhança (e a diferença) entre o boneco que se montou e o próprio grupo?
2.

Quanto nosso grupo não tem olhos (ou boca, perna, braço, pescoço...) o que acontece?
3.

Quando o grupo tem muitas bocas (pernas, braços, mãos, olhos...) o que acontece?
4.

Como podemos mudar esta situação no grupo. Dêem exemplos concretos.

No final da discussão, os participantes acabam de desenhar as partes do boneco que ainda faltam, dizendo da importância destas partes

Fonte: http://www.formador.com.br/ficha.aspx?JogCodi=78&UrlOrigem=lista.aspx - (consultada a 12/03/2009)

Nota: O conteúdo deste post foi integralmente copiado da fonte referida.

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Caixinha surpresa

Desenrolar:

O facilitador pede ao grupo, em pé, forme um circulo. Segura a caixa de papelão explicando ao grupo:

"Estão vendo esta caixa? Dentro dela existe uma tarefa a ser cumprida. Vou colocar uma música e vocês irão passar a caixa de mão em mão como no jogo Batata Quente. Quando a música parar, aquele que ficar com a caixa terá que cumprir a tarefa sem reclamar, independente do que esteja escrito. Ninguém vai poder ajudar a pessoa na tarefa pois ela é individual".

O facilitador coloca a música e inicia-se o giro da caixa. O facilitador deve estar de costas quando for parar a música para não ver com quem está a caixa.

Quando a musica for interrompida aquele que ficou com a caixa terá que cumprir a tarefa. É interessante que o coordenador faça comentários do tipo: Você está preparado? Se não tiver coragem podemos fazer mais uma vez o giro da caixa.

Depois de muito suspense quando finalmente a pessoa abrir a caixa encontrará a gostosa surpresa: o chocolate.

O objetivo desta dinâmica é mostrar como somos inseguros diante de situações que possam representar perigo ou vergonha e que devemos aprender que podemos superar todos os desafios que são colocados à nossa frente. Por mais que tudo pareça desesperador, o novo desafio pode, ao final, se tornar uma feliz notícia. Também pode-se salientar como transformamos os desafios em problemas, quando na verdade eles devem ser encarados de frente para aprendarmos com ele. Desafio é sinonimo de crescimento e oportunidade e não de problema.

Fonte: http://www.formador.com.br/ficha.aspx?JogCodi=249&UrlOrigem=lista.aspx (Consultado a 12/03/2009)

Nota: O conteúdo deste post foi integralmente copiado da fonte referida)

DINÂMICA ENVIADA POR:
FLAVIA ELAINE

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Saco de farinha

O animador/professor deve passar um saco cheio de farinha e pedir a todos os participantes que coloquem a mão dentro do saco e passem ao colega do lado.
(não deve ser dada mais nenhuma indicação)
Após a participação de todos os elementos, deve ser feita uma reflexão acerca da maneira como são encarados os desafios, como é encarado o desconhecido.

Nota:
Ver quem coloca a mão toda dentro do saco e quem se limita a “sujar” a ponta dos dedos, sendo que a reflexão pode ser no seguinte sentido: quem coloca a mão toda dentro da farinha não tem medo de enfrentar novos desafios.

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Balão, hoje é o dia.

Cada jogador deve ter um balão nas costas (por dentro da camisola)
Dentro de cada balão deve existir um papel com uma acção (exemplos de mensagens no fim do post)
O objectivo do jogo é tentar rebentar os balões dos outros colegas, apertando o balão que se encontra dentro das camisolas.
Sempre que um balão é rebentado o aluno (que tinha o balão nas costas) deve fazer a acção indicada no papel. Este só receberá um novo balão após a realização da actividade.

Conselho: Se possível, os alunos devem ter duas camisolas para evitar que se magoem.

Exemplos de mensagens:
- Um dia vou gritar que “sou feliz”, hoje é o dia.
- Um dia vou abraçar todos os meus animadores, hoje é o dia.
- Um dia vou agradecer aos meus colegas por fazer parte deste grupo, hoje é o dia.
- Um dia vou dançar o pónei, hoje é o dia. (A dança do pónei encontra-se disponível num dos posts)
- Um dia vou dar 10 voltas ao campo (ou sala), hoje é o dia.
- Um dia vou…. Hoje é o dia.

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Furnicuti

Desenrolar:

O facilitador pede ao grupo para formar um círculo, solicitando que prestem atenção aos comandos que vão ser ensinados.

Comandos:

PÁ: comando que deve ser passado em um único sentido. O participante bate uma palma e dizendo "pá", passa o comando ao participante que estiver ao seu lado e assim sucessivamente.

FLASH: qualquer um da equipe pode dar esse comando. Ao se dizer flash, muda-se o sentido do comando pá. Se o comando pá estiver em sentido anti-horário ele passa a ser no sentido horário.

SHIVA: para que o jogo não fique restrito a pequenos locais do círculo, qualquer pessoa pode dar o comando shiva. Esse comando é realizado apontando-se o dedo para qualquer pessoa do círculo. Esta pessoa continuará, na mesma direção, a executar o comando Pá.

ARRIBA: ao se dizer "arriba", todas as pessoas vão ao centro do círculo e gritam: "ARRIBA". O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe pode executá-lo (opcional).

FURNICUTI: O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe pode o execute (opcional). Quando se disser furnicuti, todas as pessoas devem trocar de lugar no círculo. O comando pá é reiniciado pela mesma pessoa que estava com ele antes de ser dado o comando (no caso de ser o facilitador que der o comando) ou com a mesma pessoa que o deu, no caso de ser umas das pessoas da equipe. Isso, quando o círculo estiver se restabelecido.


Fonte: http://www.formador.com.br/ficha.aspx?JogCodi=170&UrlOrigem=lista.aspx - consultado a 12/03/2009

nota: O conteúdo desta dinâmica foi integralmente copiado da fonte referida.


DINÂMICA ENVIADA POR:
ANA LUCIA PIERI

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Aldeia

domingo, 8 de março de 2009




Os Lobisomens d’Aldeia Velha é um jogo de identidades secretas, bluff, mistério e traição.
Quem és tu? Lobisomem ou Aldeão?

Vais tirar em segredo uma carta personagem. Cabe-te depois manter o teu papel até ao fim do jogo e – Lobisomem ou Aldeão – lutar por chegar vivo até ao fim.
Se és Lobisomem…

Cada noite terás de escolher a próxima vítima. Durante o dia, tens de disfarçar e fingir que és um simples e pacato aldeão.
Se és Aldeão...

Tens de descobrir os Lobisomens e convencer os outros jogadores a eliminá-los, sem que ninguém suspeite de ti. A tarefa não é fácil!

Felizmente, alguns Aldeões – a Vidente, o Caçador, a Bruxa,… - têm poderes especiais e vão ajudar-te a combater os Lobisomens.

Um jogo fácil de aprender, ideal para uma noite entre amigos.
Atenção:

este jogo é um vício e corres o risco de não o conseguir largar!
Ficha técnica :

Duração: 30 minutos
Nº Jogadores: 8 a 18
Idade: a partir de 10 anos

mais informações sobre regras, personagens e outras variantes em: http://www.lobisomens.com.pt/html/jogo.asp

- se não tiveres o baralho da aldeia podes jogar com um baralho de cartas normal

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Lápis de Cor: Volume 6, Cantigas e Jogos Infantis

sábado, 7 de março de 2009



01 Ao som dos tambores
02 No meu barquinho
03 vai uma
04 Rei, rainha
05 São João
06 Não se enganem
07 Canta passarada
08 Bisnau
09 Alargai-vos raparigas
10 Josezito
11 As pernas do verde gaio
12 Cavalgar
13 São Tomé
14 Ginástica de língua
15 Lá vai uma, lá vão duas
16 Quá quá
17 Tia Anica do Loulé
18 Amélia
19 Papagaio Louro
20 Tão Balalão
21 Pimpolhinha
22 Caçador e velha
23 Melro

Por questões legais o link com o conteúdo apresentado só será enviado após requisição.

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quebra-cabeças

sexta-feira, 6 de março de 2009

Desenrolar:
O facilitador expõe ao grupo:

"Vocês vão receber um envelopes contendo peças de alguns quebra-cabeças que só deverão ser abertos quando for sinalizado o início do jogo.

A tarefa será montar os quebra-cabeças. O trabalho é em equipe e não individual."

Regras do Jogo:

Todos deverão trabalhar em silêncio total (não será permitida a comunicação verbal).
As peças que você não quiser poderão ser passadas somente para seu companheiro da direita.
Você não pode tomar peças, apenas ceder as que você não quiser.

Fase I

Não informar o tempo (15 minutos).

Pode-se dar dicas: algumas pessoas estão segurando peças e ferramentas necessárias para a entrega do serviço.

Fase II

Informar o grupo que dispõem de 10 minutos para acertarem o processo e procedimentos para a obtenção do resultado necessário.

Fase III

Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das actividades.

Fonte: http://www.formador.com.br/ficha.aspx?JogCodi=112&UrlOrigem=lista.aspx

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Abrigo Subterrâneo

Peça ao grupo que se divida (em até cinco pessoas), distribua o texto e solicite que as pessoas façam a escolha o mais acertadamente possível. Lembre que é consenso grupal. Portanto, terão um tempo de aproximadamente 15 minutos para a escolha.

Durante o trabalho, observe as colocações, preconceitos, valores e a forma com que os participantes defendem seu ponto de vista.

Fechamento

Ao término, pergunte ao grupo como se sentiram e quais as coisas de que tiveram de abrir mão.

Se esta dinâmica tiver o objetivo de seleção, poderá ver as características de liderança, comunicação, flexibilidade, valores pessoais e outros aspectos relevantes à característica da possível chefia. Caso seja aplicada em treinamento, observar também como conduzir e influenciar o grupo.

ABRIGO SUBTERRÂNEO

Imaginem que nossa cidade está sob ameaça de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhes solicita uma decisão imediata. Existe um abrigo subterrâneo que só pode acomodar seis pessoas. Mas 12 pretendem entrar.
Abaixo, há uma relação das 12 pessoas interessadas a entrar no abrigo. Faça sua escolha, destacando apenas seis delas:

( ) Um violinista, com 40 anos, narcótico viciado.
( ) Um advogado, com 25 anos, HIV +.
( ) a mulher do advogado, com 24 anos, que acaba de sair do manicômio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele.
( ) Um sacerdote com 75 anos
( ) Uma prostituta, com 34 anos.
( ) Um ateu com 20 anos, autor de vários assassinatos.
( ) Uma universitária que fez voto de castidade
( ) Um físico, 28 anos, que só aceita entrar no abrigo se puder levar consigo uma arma.
( ) Um declamador fanático, com 21 anos.
( ) Uma menina de 12 anos, e baixo Q.I.
( ) Um homossexual, com 47 anos.
( ) Um excepcional, com 32 anos, que sofre de ataques epilépticos.

Fonte:http://www.formador.com.br/ficha.aspx?JogCodi=216&UrlOrigem=lista.aspx

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welcome

Alvo: encontros de grupos

Categoria: Acolhimento

Local: todos

Nome: “Ban de acolhimento: welcome”

Material: não necessita

N.º de pessoas: mínimo de 30/40

Duração: indefinida

Procedimento: O animador faz a primeira parte, os jovens respondem com decisão. É um ban ritmado pelo slogan seguido de duas palmadas dadas por todos (clap-clap).
(A – animador; R – resposta)
A. Meninos e meninas, (clap-clap)
rapazes e raparigas, (clap-clap)
animadores (clap-clap)
e toda a gente do encontro (clap-clap)
WELL… (inglês)
R. COME! (clap-clap)
A. WILL… (alemão)
R. KOMMEN! (clap-clap)
A. BIEN… (espanhol)
R. BENIDO! (clap-clap)
A. Uma grande saudação (clap-clap)
aos novos amigos (clap-clap)
hoje connosco… (clap-clap)
(e diz o nome do centro a que pertencem os elementos que chegaram) (clap-clap)
A. Para eles e para todos em geral dizemos:
R. BEM-VINDOS!
Ao dizerem isto, põem-se de pé e erguem os braços ao céu.

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Flash-Back

Alvo: pré-adolescentes; adolescentes
Categoria: mímica
Local: campo
Nome: “Flash-Back”
Material: não necessita
N.º de pessoas: mínimo de 6
Duração: indefinida
Procedimento: Os jovens devem adivinhar a que situação ou experiência vivida se referem as seguintes indicações:

Mímica quotidiana
Um animador, ou um jovem, apresenta em mímica uma acção referente a uma situação quotidiana que se vivia no acampamento.

Emoções
O animador recorda um acontecimento. Os jovens devem dizer, um de cada vez, (ou escrever) uma palavra que expresse a emoção que sentiu. Por exemplo: alegria, tranquilidade, medo, etc.

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Responder rimando

Alvo: pré-adolescentes e adolescentes

Categoria: outros

Local: interior, exterior, campo e autocarro

Nome: “ Responder rimando”

Material: não necessita

N.º de pessoas: mínimo 10/15

Duração: indefinida

Procedimento: O jovem da primeira equipa diz uma frase qualquer de pelo menos 5 palavras.

Por exemplo: “Gosto muito de jogar futebol”. Um representante da outra equipa deve responder dentro de 3/5 segundos rimando com a última palavra, e por conseguinte poderá dizer: “Eu prefiro jogar basquetebol”.
Se respondeu bem, a mesma equipa pode continuar: “Com o calor que faz, apetece-me um gelado”. E os outros: “ Era melhor que tivesses ficado calado”.

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O gesto é tudo

Alvo: pré-adolescentes

Categoria: outros

Local: interior, exterior, campo e autocarro

Nome: “ O gesto é tudo”

Material: Folhas com frases, passatempos ou títulos de filmes

N.º de pessoas: grupo inteiro

Duração: indefinida

Procedimento: O animador entrega a cada participante um papel dobrado onde está escrito um provérbio (ou um título de um filme, ou uma pequena frase…)

Um de cada vez virá diante dos outros apresentar apenas com mímica a frase que lhe coube em sorte.

Os outros procurarão adivinhar

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Travessia



Alvo: pré-adolescentes

Categoria: entretenimento

Local: interior, exterior e campo (sempre amplo e desimpedido de obstáculos)

Nome: “Travessia”

Material: cadeiras (para o n.º de participantes) e, se possível, um cd com sons do mar

Número de pessoas: 3 a 4 grupos (mínimo) de n.º par de elementos (mínimo 4)

Duração: indefinido

Procedimento: Divide-se o grupo por equipas “navios” que formarão um “porto seguro” (local onde deverão acabar o jogo) e ficarão longe do mesmo dispostos em 4 filas que formem um quadrado, o “navio”.

Cada “navio” deverá chegar completo ao seu “porto seguro”, para isso os elementos deverão ir nas cadeiras, sem as arrastar e sem colocar qualquer parte do corpo no chão, até ao “porto seguro”. Quando os elementos conseguem deslocar-se até ao porto seguro deverão receber a ordem de se colocarem por ordem alfabética, respeitando as mesmas regras.

Para dificultar um pouco mais o jogo poderá ser criada uma “esquadra” em que os “tripulantes” raptam os “tripulantes” das outras “tripulações” e os levam até à “esquadra”, estes só sairão da mesma quando forem salvos por um “tripulante” da sua equipa.

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Vou acampar e levo

Alvo: 10 anos (mínimo), pré-adolescentes, adolescentes, jovens

Categoria: outros

Local: interior, exterior e campo

Nome: “ Vou acampar e levo…”

Material: não necessita

Número de pessoas: mínimo de 3

Duração: indefinida

Procedimento: O animador deve pensar numa característica sua ou em algo que possua ou costume fazer, e deve dizer que leva para o acampamento tudo o que comece pela mesma letra dessa mesma característica, depois deverá dizer o que os outros elementos levarão até todos participarem activamente no jogo. Ex.: Temos o João o Pedro e a Joana. O João toca guitarra, tem ténis da nike e quer ser advogado, o Pedro toca violino, tem sapatos da timberland e quer ser professor e a Joana toca flauta, tem ténis da reef e quer ser economista. O João, que é animador começa por dizer que leva um javali, depois um jarro, depois diz que o Pedro leva um parafuso, que a Joana leva uma jangada, até os outros elementos descobrirem que se trata do nome, depois é seguir com as outras características, quando os elementos já percebem o funcionamento do jogo já não é necessário que seja o animador a começar as fases do jogo. Cada objecto levado deverá ser indicado com a frase: “eu vou para o acampamento e levo…”


algumas lógicas possíveis:


- palavras começadas pela primeira letra da cor da camisola

- palavras começadas pela última letra da palavra que foi dita pelo colega anterior

- ...

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Dr. Psicólogo

Alvo: 13 anos (mínimo)

Categoria: conhecimento

Local: interior, exterior e campo

Nome: “Dr. Psicólogo”

Material: não necessita

Número de pessoas: mínimo de 10

Duração: indefinida

Procedimento: os elementos devem estar sentados em roda à excepção do Dr. que se deve sentar, quando indicado, no centro. O objectivo do jogo é verificar se os elementos realmente se conhecem. O Dr. Deverá fazer perguntas, não pessoais, (não se pode perguntar idade, nome, sexo, características físicas, etc.) aos restantes elementos, cada elemento deverá responder de acordo com a personalidade do elemento que se encontra à sua direita. Sempre que a resposta estiver errada, o elemento que estava à direita do que respondeu, levanta-se e todos trocam a ordem por que estavam sentados. O jogo termina quando o Dr. descobrir o problema do grupo.


Algumas das perguntas que se podem fazer:

- cor favorita

- o que queres ser no futuro

- que tipo de música gostas de ouvir

- livro que mais gostas

- filme que mais gostas

- ...

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