O boneco do grupo
quinta-feira, 12 de março de 2009
Desenrolar:
Divide-se o grupo em equipes de no máximo 10 pessoas cada.
Cada equipe recebe uma folha de papel e, afastados uns dos outros, desenham uma parte do corpo humano. Em seguida, as equipes se reúnem e tentam montar um boneco a partir do que desenharam (provavelmente haverá muitas mãos e pés e nenhuma perna ou nenhum olho). O facilitador conduz uma discussão dirigida com questões como:
1.
Qual a semelhança (e a diferença) entre o boneco que se montou e o próprio grupo?
2.
Quanto nosso grupo não tem olhos (ou boca, perna, braço, pescoço...) o que acontece?
3.
Quando o grupo tem muitas bocas (pernas, braços, mãos, olhos...) o que acontece?
4.
Como podemos mudar esta situação no grupo. Dêem exemplos concretos.
No final da discussão, os participantes acabam de desenhar as partes do boneco que ainda faltam, dizendo da importância destas partes
Fonte: http://www.formador.com.br/ficha.aspx?JogCodi=78&UrlOrigem=lista.aspx - (consultada a 12/03/2009)
Nota: O conteúdo deste post foi integralmente copiado da fonte referida.
Caixinha surpresa
Desenrolar:
O facilitador pede ao grupo, em pé, forme um circulo. Segura a caixa de papelão explicando ao grupo:
"Estão vendo esta caixa? Dentro dela existe uma tarefa a ser cumprida. Vou colocar uma música e vocês irão passar a caixa de mão em mão como no jogo Batata Quente. Quando a música parar, aquele que ficar com a caixa terá que cumprir a tarefa sem reclamar, independente do que esteja escrito. Ninguém vai poder ajudar a pessoa na tarefa pois ela é individual".
O facilitador coloca a música e inicia-se o giro da caixa. O facilitador deve estar de costas quando for parar a música para não ver com quem está a caixa.
Quando a musica for interrompida aquele que ficou com a caixa terá que cumprir a tarefa. É interessante que o coordenador faça comentários do tipo: Você está preparado? Se não tiver coragem podemos fazer mais uma vez o giro da caixa.
Depois de muito suspense quando finalmente a pessoa abrir a caixa encontrará a gostosa surpresa: o chocolate.
O objetivo desta dinâmica é mostrar como somos inseguros diante de situações que possam representar perigo ou vergonha e que devemos aprender que podemos superar todos os desafios que são colocados à nossa frente. Por mais que tudo pareça desesperador, o novo desafio pode, ao final, se tornar uma feliz notícia. Também pode-se salientar como transformamos os desafios em problemas, quando na verdade eles devem ser encarados de frente para aprendarmos com ele. Desafio é sinonimo de crescimento e oportunidade e não de problema.
Fonte: http://www.formador.com.br/ficha.aspx?JogCodi=249&UrlOrigem=lista.aspx (Consultado a 12/03/2009)
Nota: O conteúdo deste post foi integralmente copiado da fonte referida)
DINÂMICA ENVIADA POR:
FLAVIA ELAINE
Balão, hoje é o dia.
Cada jogador deve ter um balão nas costas (por dentro da camisola)
Dentro de cada balão deve existir um papel com uma acção (exemplos de mensagens no fim do post)
O objectivo do jogo é tentar rebentar os balões dos outros colegas, apertando o balão que se encontra dentro das camisolas.
Sempre que um balão é rebentado o aluno (que tinha o balão nas costas) deve fazer a acção indicada no papel. Este só receberá um novo balão após a realização da actividade.
Conselho: Se possível, os alunos devem ter duas camisolas para evitar que se magoem.
Exemplos de mensagens:
- Um dia vou gritar que “sou feliz”, hoje é o dia.
- Um dia vou abraçar todos os meus animadores, hoje é o dia.
- Um dia vou agradecer aos meus colegas por fazer parte deste grupo, hoje é o dia.
- Um dia vou dançar o pónei, hoje é o dia. (A dança do pónei encontra-se disponível num dos posts)
- Um dia vou dar 10 voltas ao campo (ou sala), hoje é o dia.
- Um dia vou…. Hoje é o dia.
Furnicuti
Desenrolar:
O facilitador pede ao grupo para formar um círculo, solicitando que prestem atenção aos comandos que vão ser ensinados.
Comandos:
PÁ: comando que deve ser passado em um único sentido. O participante bate uma palma e dizendo "pá", passa o comando ao participante que estiver ao seu lado e assim sucessivamente.
FLASH: qualquer um da equipe pode dar esse comando. Ao se dizer flash, muda-se o sentido do comando pá. Se o comando pá estiver em sentido anti-horário ele passa a ser no sentido horário.
SHIVA: para que o jogo não fique restrito a pequenos locais do círculo, qualquer pessoa pode dar o comando shiva. Esse comando é realizado apontando-se o dedo para qualquer pessoa do círculo. Esta pessoa continuará, na mesma direção, a executar o comando Pá.
ARRIBA: ao se dizer "arriba", todas as pessoas vão ao centro do círculo e gritam: "ARRIBA". O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe pode executá-lo (opcional).
FURNICUTI: O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe pode o execute (opcional). Quando se disser furnicuti, todas as pessoas devem trocar de lugar no círculo. O comando pá é reiniciado pela mesma pessoa que estava com ele antes de ser dado o comando (no caso de ser o facilitador que der o comando) ou com a mesma pessoa que o deu, no caso de ser umas das pessoas da equipe. Isso, quando o círculo estiver se restabelecido.
Fonte: http://www.formador.com.br/ficha.aspx?JogCodi=170&UrlOrigem=lista.aspx - consultado a 12/03/2009
nota: O conteúdo desta dinâmica foi integralmente copiado da fonte referida.
DINÂMICA ENVIADA POR:
ANA LUCIA PIERI
welcome
sexta-feira, 6 de março de 2009
Alvo: encontros de grupos
Categoria: Acolhimento
Local: todos
Nome: “Ban de acolhimento: welcome”
Material: não necessita
N.º de pessoas: mínimo de 30/40
Duração: indefinida
Procedimento: O animador faz a primeira parte, os jovens respondem com decisão. É um ban ritmado pelo slogan seguido de duas palmadas dadas por todos (clap-clap).
(A – animador; R – resposta)
A. Meninos e meninas, (clap-clap)
rapazes e raparigas, (clap-clap)
animadores (clap-clap)
e toda a gente do encontro (clap-clap)
WELL… (inglês)
R. COME! (clap-clap)
A. WILL… (alemão)
R. KOMMEN! (clap-clap)
A. BIEN… (espanhol)
R. BENIDO! (clap-clap)
A. Uma grande saudação (clap-clap)
aos novos amigos (clap-clap)
hoje connosco… (clap-clap)
(e diz o nome do centro a que pertencem os elementos que chegaram) (clap-clap)
A. Para eles e para todos em geral dizemos:
R. BEM-VINDOS!
Ao dizerem isto, põem-se de pé e erguem os braços ao céu.
Flash-Back
Alvo: pré-adolescentes; adolescentes
Categoria: mímica
Local: campo
Nome: “Flash-Back”
Material: não necessita
N.º de pessoas: mínimo de 6
Duração: indefinida
Procedimento: Os jovens devem adivinhar a que situação ou experiência vivida se referem as seguintes indicações:
Mímica quotidiana
Um animador, ou um jovem, apresenta em mímica uma acção referente a uma situação quotidiana que se vivia no acampamento.
Emoções
O animador recorda um acontecimento. Os jovens devem dizer, um de cada vez, (ou escrever) uma palavra que expresse a emoção que sentiu. Por exemplo: alegria, tranquilidade, medo, etc.
Responder rimando
Alvo: pré-adolescentes e adolescentes
Categoria: outros
Local: interior, exterior, campo e autocarro
Nome: “ Responder rimando”
Material: não necessita
N.º de pessoas: mínimo 10/15
Duração: indefinida
Procedimento: O jovem da primeira equipa diz uma frase qualquer de pelo menos 5 palavras.
Por exemplo: “Gosto muito de jogar futebol”. Um representante da outra equipa deve responder dentro de 3/5 segundos rimando com a última palavra, e por conseguinte poderá dizer: “Eu prefiro jogar basquetebol”.
Se respondeu bem, a mesma equipa pode continuar: “Com o calor que faz, apetece-me um gelado”. E os outros: “ Era melhor que tivesses ficado calado”.
O gesto é tudo
Alvo: pré-adolescentes
Categoria: outros
Local: interior, exterior, campo e autocarro
Nome: “ O gesto é tudo”
Material: Folhas com frases, passatempos ou títulos de filmes
N.º de pessoas: grupo inteiro
Duração: indefinida
Procedimento: O animador entrega a cada participante um papel dobrado onde está escrito um provérbio (ou um título de um filme, ou uma pequena frase…)
Um de cada vez virá diante dos outros apresentar apenas com mímica a frase que lhe coube em sorte.
Os outros procurarão adivinhar
Travessia
Alvo: pré-adolescentes
Categoria: entretenimento
Local: interior, exterior e campo (sempre amplo e desimpedido de obstáculos)
Nome: “Travessia”
Material: cadeiras (para o n.º de participantes) e, se possível, um cd com sons do mar
Número de pessoas:
Duração: indefinido
Procedimento: Divide-se o grupo por equipas “navios” que formarão um “porto seguro” (local onde deverão acabar o jogo) e ficarão longe do mesmo dispostos em 4 filas que formem um quadrado, o “navio”.
Cada “navio” deverá chegar completo ao seu “porto seguro”, para isso os elementos deverão ir nas cadeiras, sem as arrastar e sem colocar qualquer parte do corpo no chão, até ao “porto seguro”. Quando os elementos conseguem deslocar-se até ao porto seguro deverão receber a ordem de se colocarem por ordem alfabética, respeitando as mesmas regras.
Para dificultar um pouco mais o jogo poderá ser criada uma “esquadra” em que os “tripulantes” raptam os “tripulantes” das outras “tripulações” e os levam até à “esquadra”, estes só sairão da mesma quando forem salvos por um “tripulante” da sua equipa.
Vou acampar e levo
Alvo: 10 anos (mínimo), pré-adolescentes, adolescentes, jovens
Categoria: outros
Local: interior, exterior e campo
Nome: “ Vou acampar e levo…”
Material: não necessita
Número de pessoas: mínimo de 3
Duração: indefinida
Procedimento: O animador deve pensar numa característica sua ou em algo que possua ou costume fazer, e deve dizer que leva para o acampamento tudo o que comece pela mesma letra dessa mesma característica, depois deverá dizer o que os outros elementos levarão até todos participarem activamente no jogo. Ex.: Temos o João o Pedro e a Joana. O João toca guitarra, tem ténis da nike e quer ser advogado, o Pedro toca violino, tem sapatos da timberland e quer ser professor e a Joana toca flauta, tem ténis da reef e quer ser economista. O João, que é animador começa por dizer que leva um javali, depois um jarro, depois diz que o Pedro leva um parafuso, que a Joana leva uma jangada, até os outros elementos descobrirem que se trata do nome, depois é seguir com as outras características, quando os elementos já percebem o funcionamento do jogo já não é necessário que seja o animador a começar as fases do jogo. Cada objecto levado deverá ser indicado com a frase: “eu vou para o acampamento e levo…”
algumas lógicas possíveis:
- palavras começadas pela primeira letra da cor da camisola
- palavras começadas pela última letra da palavra que foi dita pelo colega anterior
- ...