Caixinha surpresa
quinta-feira, 12 de março de 2009
Desenrolar:
O facilitador pede ao grupo, em pé, forme um circulo. Segura a caixa de papelão explicando ao grupo:
"Estão vendo esta caixa? Dentro dela existe uma tarefa a ser cumprida. Vou colocar uma música e vocês irão passar a caixa de mão em mão como no jogo Batata Quente. Quando a música parar, aquele que ficar com a caixa terá que cumprir a tarefa sem reclamar, independente do que esteja escrito. Ninguém vai poder ajudar a pessoa na tarefa pois ela é individual".
O facilitador coloca a música e inicia-se o giro da caixa. O facilitador deve estar de costas quando for parar a música para não ver com quem está a caixa.
Quando a musica for interrompida aquele que ficou com a caixa terá que cumprir a tarefa. É interessante que o coordenador faça comentários do tipo: Você está preparado? Se não tiver coragem podemos fazer mais uma vez o giro da caixa.
Depois de muito suspense quando finalmente a pessoa abrir a caixa encontrará a gostosa surpresa: o chocolate.
O objetivo desta dinâmica é mostrar como somos inseguros diante de situações que possam representar perigo ou vergonha e que devemos aprender que podemos superar todos os desafios que são colocados à nossa frente. Por mais que tudo pareça desesperador, o novo desafio pode, ao final, se tornar uma feliz notícia. Também pode-se salientar como transformamos os desafios em problemas, quando na verdade eles devem ser encarados de frente para aprendarmos com ele. Desafio é sinonimo de crescimento e oportunidade e não de problema.
Fonte: http://www.formador.com.br/ficha.aspx?JogCodi=249&UrlOrigem=lista.aspx (Consultado a 12/03/2009)
Nota: O conteúdo deste post foi integralmente copiado da fonte referida)
DINÂMICA ENVIADA POR:
FLAVIA ELAINE
Saco de farinha
O animador/professor deve passar um saco cheio de farinha e pedir a todos os participantes que coloquem a mão dentro do saco e passem ao colega do lado.
(não deve ser dada mais nenhuma indicação)
Após a participação de todos os elementos, deve ser feita uma reflexão acerca da maneira como são encarados os desafios, como é encarado o desconhecido.
Nota:
Ver quem coloca a mão toda dentro do saco e quem se limita a “sujar” a ponta dos dedos, sendo que a reflexão pode ser no seguinte sentido: quem coloca a mão toda dentro da farinha não tem medo de enfrentar novos desafios.
Balão, hoje é o dia.
Cada jogador deve ter um balão nas costas (por dentro da camisola)
Dentro de cada balão deve existir um papel com uma acção (exemplos de mensagens no fim do post)
O objectivo do jogo é tentar rebentar os balões dos outros colegas, apertando o balão que se encontra dentro das camisolas.
Sempre que um balão é rebentado o aluno (que tinha o balão nas costas) deve fazer a acção indicada no papel. Este só receberá um novo balão após a realização da actividade.
Conselho: Se possível, os alunos devem ter duas camisolas para evitar que se magoem.
Exemplos de mensagens:
- Um dia vou gritar que “sou feliz”, hoje é o dia.
- Um dia vou abraçar todos os meus animadores, hoje é o dia.
- Um dia vou agradecer aos meus colegas por fazer parte deste grupo, hoje é o dia.
- Um dia vou dançar o pónei, hoje é o dia. (A dança do pónei encontra-se disponível num dos posts)
- Um dia vou dar 10 voltas ao campo (ou sala), hoje é o dia.
- Um dia vou…. Hoje é o dia.
welcome
sexta-feira, 6 de março de 2009
Alvo: encontros de grupos
Categoria: Acolhimento
Local: todos
Nome: “Ban de acolhimento: welcome”
Material: não necessita
N.º de pessoas: mínimo de 30/40
Duração: indefinida
Procedimento: O animador faz a primeira parte, os jovens respondem com decisão. É um ban ritmado pelo slogan seguido de duas palmadas dadas por todos (clap-clap).
(A – animador; R – resposta)
A. Meninos e meninas, (clap-clap)
rapazes e raparigas, (clap-clap)
animadores (clap-clap)
e toda a gente do encontro (clap-clap)
WELL… (inglês)
R. COME! (clap-clap)
A. WILL… (alemão)
R. KOMMEN! (clap-clap)
A. BIEN… (espanhol)
R. BENIDO! (clap-clap)
A. Uma grande saudação (clap-clap)
aos novos amigos (clap-clap)
hoje connosco… (clap-clap)
(e diz o nome do centro a que pertencem os elementos que chegaram) (clap-clap)
A. Para eles e para todos em geral dizemos:
R. BEM-VINDOS!
Ao dizerem isto, põem-se de pé e erguem os braços ao céu.
Flash-Back
Alvo: pré-adolescentes; adolescentes
Categoria: mímica
Local: campo
Nome: “Flash-Back”
Material: não necessita
N.º de pessoas: mínimo de 6
Duração: indefinida
Procedimento: Os jovens devem adivinhar a que situação ou experiência vivida se referem as seguintes indicações:
Mímica quotidiana
Um animador, ou um jovem, apresenta em mímica uma acção referente a uma situação quotidiana que se vivia no acampamento.
Emoções
O animador recorda um acontecimento. Os jovens devem dizer, um de cada vez, (ou escrever) uma palavra que expresse a emoção que sentiu. Por exemplo: alegria, tranquilidade, medo, etc.
Responder rimando
Alvo: pré-adolescentes e adolescentes
Categoria: outros
Local: interior, exterior, campo e autocarro
Nome: “ Responder rimando”
Material: não necessita
N.º de pessoas: mínimo 10/15
Duração: indefinida
Procedimento: O jovem da primeira equipa diz uma frase qualquer de pelo menos 5 palavras.
Por exemplo: “Gosto muito de jogar futebol”. Um representante da outra equipa deve responder dentro de 3/5 segundos rimando com a última palavra, e por conseguinte poderá dizer: “Eu prefiro jogar basquetebol”.
Se respondeu bem, a mesma equipa pode continuar: “Com o calor que faz, apetece-me um gelado”. E os outros: “ Era melhor que tivesses ficado calado”.
Vou acampar e levo
Alvo: 10 anos (mínimo), pré-adolescentes, adolescentes, jovens
Categoria: outros
Local: interior, exterior e campo
Nome: “ Vou acampar e levo…”
Material: não necessita
Número de pessoas: mínimo de 3
Duração: indefinida
Procedimento: O animador deve pensar numa característica sua ou em algo que possua ou costume fazer, e deve dizer que leva para o acampamento tudo o que comece pela mesma letra dessa mesma característica, depois deverá dizer o que os outros elementos levarão até todos participarem activamente no jogo. Ex.: Temos o João o Pedro e a Joana. O João toca guitarra, tem ténis da nike e quer ser advogado, o Pedro toca violino, tem sapatos da timberland e quer ser professor e a Joana toca flauta, tem ténis da reef e quer ser economista. O João, que é animador começa por dizer que leva um javali, depois um jarro, depois diz que o Pedro leva um parafuso, que a Joana leva uma jangada, até os outros elementos descobrirem que se trata do nome, depois é seguir com as outras características, quando os elementos já percebem o funcionamento do jogo já não é necessário que seja o animador a começar as fases do jogo. Cada objecto levado deverá ser indicado com a frase: “eu vou para o acampamento e levo…”
algumas lógicas possíveis:
- palavras começadas pela primeira letra da cor da camisola
- palavras começadas pela última letra da palavra que foi dita pelo colega anterior
- ...