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O boneco do grupo

quinta-feira, 12 de março de 2009 in , ,

Desenrolar:

Divide-se o grupo em equipes de no máximo 10 pessoas cada.

Cada equipe recebe uma folha de papel e, afastados uns dos outros, desenham uma parte do corpo humano. Em seguida, as equipes se reúnem e tentam montar um boneco a partir do que desenharam (provavelmente haverá muitas mãos e pés e nenhuma perna ou nenhum olho). O facilitador conduz uma discussão dirigida com questões como:

1.

Qual a semelhança (e a diferença) entre o boneco que se montou e o próprio grupo?
2.

Quanto nosso grupo não tem olhos (ou boca, perna, braço, pescoço...) o que acontece?
3.

Quando o grupo tem muitas bocas (pernas, braços, mãos, olhos...) o que acontece?
4.

Como podemos mudar esta situação no grupo. Dêem exemplos concretos.

No final da discussão, os participantes acabam de desenhar as partes do boneco que ainda faltam, dizendo da importância destas partes

Fonte: http://www.formador.com.br/ficha.aspx?JogCodi=78&UrlOrigem=lista.aspx - (consultada a 12/03/2009)

Nota: O conteúdo deste post foi integralmente copiado da fonte referida.

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Caixinha surpresa

Desenrolar:

O facilitador pede ao grupo, em pé, forme um circulo. Segura a caixa de papelão explicando ao grupo:

"Estão vendo esta caixa? Dentro dela existe uma tarefa a ser cumprida. Vou colocar uma música e vocês irão passar a caixa de mão em mão como no jogo Batata Quente. Quando a música parar, aquele que ficar com a caixa terá que cumprir a tarefa sem reclamar, independente do que esteja escrito. Ninguém vai poder ajudar a pessoa na tarefa pois ela é individual".

O facilitador coloca a música e inicia-se o giro da caixa. O facilitador deve estar de costas quando for parar a música para não ver com quem está a caixa.

Quando a musica for interrompida aquele que ficou com a caixa terá que cumprir a tarefa. É interessante que o coordenador faça comentários do tipo: Você está preparado? Se não tiver coragem podemos fazer mais uma vez o giro da caixa.

Depois de muito suspense quando finalmente a pessoa abrir a caixa encontrará a gostosa surpresa: o chocolate.

O objetivo desta dinâmica é mostrar como somos inseguros diante de situações que possam representar perigo ou vergonha e que devemos aprender que podemos superar todos os desafios que são colocados à nossa frente. Por mais que tudo pareça desesperador, o novo desafio pode, ao final, se tornar uma feliz notícia. Também pode-se salientar como transformamos os desafios em problemas, quando na verdade eles devem ser encarados de frente para aprendarmos com ele. Desafio é sinonimo de crescimento e oportunidade e não de problema.

Fonte: http://www.formador.com.br/ficha.aspx?JogCodi=249&UrlOrigem=lista.aspx (Consultado a 12/03/2009)

Nota: O conteúdo deste post foi integralmente copiado da fonte referida)

DINÂMICA ENVIADA POR:
FLAVIA ELAINE

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Saco de farinha

O animador/professor deve passar um saco cheio de farinha e pedir a todos os participantes que coloquem a mão dentro do saco e passem ao colega do lado.
(não deve ser dada mais nenhuma indicação)
Após a participação de todos os elementos, deve ser feita uma reflexão acerca da maneira como são encarados os desafios, como é encarado o desconhecido.

Nota:
Ver quem coloca a mão toda dentro do saco e quem se limita a “sujar” a ponta dos dedos, sendo que a reflexão pode ser no seguinte sentido: quem coloca a mão toda dentro da farinha não tem medo de enfrentar novos desafios.

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Balão, hoje é o dia.

Cada jogador deve ter um balão nas costas (por dentro da camisola)
Dentro de cada balão deve existir um papel com uma acção (exemplos de mensagens no fim do post)
O objectivo do jogo é tentar rebentar os balões dos outros colegas, apertando o balão que se encontra dentro das camisolas.
Sempre que um balão é rebentado o aluno (que tinha o balão nas costas) deve fazer a acção indicada no papel. Este só receberá um novo balão após a realização da actividade.

Conselho: Se possível, os alunos devem ter duas camisolas para evitar que se magoem.

Exemplos de mensagens:
- Um dia vou gritar que “sou feliz”, hoje é o dia.
- Um dia vou abraçar todos os meus animadores, hoje é o dia.
- Um dia vou agradecer aos meus colegas por fazer parte deste grupo, hoje é o dia.
- Um dia vou dançar o pónei, hoje é o dia. (A dança do pónei encontra-se disponível num dos posts)
- Um dia vou dar 10 voltas ao campo (ou sala), hoje é o dia.
- Um dia vou…. Hoje é o dia.

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Furnicuti

Desenrolar:

O facilitador pede ao grupo para formar um círculo, solicitando que prestem atenção aos comandos que vão ser ensinados.

Comandos:

PÁ: comando que deve ser passado em um único sentido. O participante bate uma palma e dizendo "pá", passa o comando ao participante que estiver ao seu lado e assim sucessivamente.

FLASH: qualquer um da equipe pode dar esse comando. Ao se dizer flash, muda-se o sentido do comando pá. Se o comando pá estiver em sentido anti-horário ele passa a ser no sentido horário.

SHIVA: para que o jogo não fique restrito a pequenos locais do círculo, qualquer pessoa pode dar o comando shiva. Esse comando é realizado apontando-se o dedo para qualquer pessoa do círculo. Esta pessoa continuará, na mesma direção, a executar o comando Pá.

ARRIBA: ao se dizer "arriba", todas as pessoas vão ao centro do círculo e gritam: "ARRIBA". O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe pode executá-lo (opcional).

FURNICUTI: O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe pode o execute (opcional). Quando se disser furnicuti, todas as pessoas devem trocar de lugar no círculo. O comando pá é reiniciado pela mesma pessoa que estava com ele antes de ser dado o comando (no caso de ser o facilitador que der o comando) ou com a mesma pessoa que o deu, no caso de ser umas das pessoas da equipe. Isso, quando o círculo estiver se restabelecido.


Fonte: http://www.formador.com.br/ficha.aspx?JogCodi=170&UrlOrigem=lista.aspx - consultado a 12/03/2009

nota: O conteúdo desta dinâmica foi integralmente copiado da fonte referida.


DINÂMICA ENVIADA POR:
ANA LUCIA PIERI

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Aldeia

domingo, 8 de março de 2009




Os Lobisomens d’Aldeia Velha é um jogo de identidades secretas, bluff, mistério e traição.
Quem és tu? Lobisomem ou Aldeão?

Vais tirar em segredo uma carta personagem. Cabe-te depois manter o teu papel até ao fim do jogo e – Lobisomem ou Aldeão – lutar por chegar vivo até ao fim.
Se és Lobisomem…

Cada noite terás de escolher a próxima vítima. Durante o dia, tens de disfarçar e fingir que és um simples e pacato aldeão.
Se és Aldeão...

Tens de descobrir os Lobisomens e convencer os outros jogadores a eliminá-los, sem que ninguém suspeite de ti. A tarefa não é fácil!

Felizmente, alguns Aldeões – a Vidente, o Caçador, a Bruxa,… - têm poderes especiais e vão ajudar-te a combater os Lobisomens.

Um jogo fácil de aprender, ideal para uma noite entre amigos.
Atenção:

este jogo é um vício e corres o risco de não o conseguir largar!
Ficha técnica :

Duração: 30 minutos
Nº Jogadores: 8 a 18
Idade: a partir de 10 anos

mais informações sobre regras, personagens e outras variantes em: http://www.lobisomens.com.pt/html/jogo.asp

- se não tiveres o baralho da aldeia podes jogar com um baralho de cartas normal

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Lápis de Cor: Volume 6, Cantigas e Jogos Infantis

sábado, 7 de março de 2009



01 Ao som dos tambores
02 No meu barquinho
03 vai uma
04 Rei, rainha
05 São João
06 Não se enganem
07 Canta passarada
08 Bisnau
09 Alargai-vos raparigas
10 Josezito
11 As pernas do verde gaio
12 Cavalgar
13 São Tomé
14 Ginástica de língua
15 Lá vai uma, lá vão duas
16 Quá quá
17 Tia Anica do Loulé
18 Amélia
19 Papagaio Louro
20 Tão Balalão
21 Pimpolhinha
22 Caçador e velha
23 Melro

Por questões legais o link com o conteúdo apresentado só será enviado após requisição.

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