quebra-cabeças

sexta-feira, 6 de março de 2009

Desenrolar:
O facilitador expõe ao grupo:

"Vocês vão receber um envelopes contendo peças de alguns quebra-cabeças que só deverão ser abertos quando for sinalizado o início do jogo.

A tarefa será montar os quebra-cabeças. O trabalho é em equipe e não individual."

Regras do Jogo:

Todos deverão trabalhar em silêncio total (não será permitida a comunicação verbal).
As peças que você não quiser poderão ser passadas somente para seu companheiro da direita.
Você não pode tomar peças, apenas ceder as que você não quiser.

Fase I

Não informar o tempo (15 minutos).

Pode-se dar dicas: algumas pessoas estão segurando peças e ferramentas necessárias para a entrega do serviço.

Fase II

Informar o grupo que dispõem de 10 minutos para acertarem o processo e procedimentos para a obtenção do resultado necessário.

Fase III

Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das actividades.

Fonte: http://www.formador.com.br/ficha.aspx?JogCodi=112&UrlOrigem=lista.aspx

Read On No Comments

Abrigo Subterrâneo

Peça ao grupo que se divida (em até cinco pessoas), distribua o texto e solicite que as pessoas façam a escolha o mais acertadamente possível. Lembre que é consenso grupal. Portanto, terão um tempo de aproximadamente 15 minutos para a escolha.

Durante o trabalho, observe as colocações, preconceitos, valores e a forma com que os participantes defendem seu ponto de vista.

Fechamento

Ao término, pergunte ao grupo como se sentiram e quais as coisas de que tiveram de abrir mão.

Se esta dinâmica tiver o objetivo de seleção, poderá ver as características de liderança, comunicação, flexibilidade, valores pessoais e outros aspectos relevantes à característica da possível chefia. Caso seja aplicada em treinamento, observar também como conduzir e influenciar o grupo.

ABRIGO SUBTERRÂNEO

Imaginem que nossa cidade está sob ameaça de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhes solicita uma decisão imediata. Existe um abrigo subterrâneo que só pode acomodar seis pessoas. Mas 12 pretendem entrar.
Abaixo, há uma relação das 12 pessoas interessadas a entrar no abrigo. Faça sua escolha, destacando apenas seis delas:

( ) Um violinista, com 40 anos, narcótico viciado.
( ) Um advogado, com 25 anos, HIV +.
( ) a mulher do advogado, com 24 anos, que acaba de sair do manicômio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele.
( ) Um sacerdote com 75 anos
( ) Uma prostituta, com 34 anos.
( ) Um ateu com 20 anos, autor de vários assassinatos.
( ) Uma universitária que fez voto de castidade
( ) Um físico, 28 anos, que só aceita entrar no abrigo se puder levar consigo uma arma.
( ) Um declamador fanático, com 21 anos.
( ) Uma menina de 12 anos, e baixo Q.I.
( ) Um homossexual, com 47 anos.
( ) Um excepcional, com 32 anos, que sofre de ataques epilépticos.

Fonte:http://www.formador.com.br/ficha.aspx?JogCodi=216&UrlOrigem=lista.aspx

Read On No Comments
Read On No Comments

welcome

Alvo: encontros de grupos

Categoria: Acolhimento

Local: todos

Nome: “Ban de acolhimento: welcome”

Material: não necessita

N.º de pessoas: mínimo de 30/40

Duração: indefinida

Procedimento: O animador faz a primeira parte, os jovens respondem com decisão. É um ban ritmado pelo slogan seguido de duas palmadas dadas por todos (clap-clap).
(A – animador; R – resposta)
A. Meninos e meninas, (clap-clap)
rapazes e raparigas, (clap-clap)
animadores (clap-clap)
e toda a gente do encontro (clap-clap)
WELL… (inglês)
R. COME! (clap-clap)
A. WILL… (alemão)
R. KOMMEN! (clap-clap)
A. BIEN… (espanhol)
R. BENIDO! (clap-clap)
A. Uma grande saudação (clap-clap)
aos novos amigos (clap-clap)
hoje connosco… (clap-clap)
(e diz o nome do centro a que pertencem os elementos que chegaram) (clap-clap)
A. Para eles e para todos em geral dizemos:
R. BEM-VINDOS!
Ao dizerem isto, põem-se de pé e erguem os braços ao céu.

Read On No Comments

Flash-Back

Alvo: pré-adolescentes; adolescentes
Categoria: mímica
Local: campo
Nome: “Flash-Back”
Material: não necessita
N.º de pessoas: mínimo de 6
Duração: indefinida
Procedimento: Os jovens devem adivinhar a que situação ou experiência vivida se referem as seguintes indicações:

Mímica quotidiana
Um animador, ou um jovem, apresenta em mímica uma acção referente a uma situação quotidiana que se vivia no acampamento.

Emoções
O animador recorda um acontecimento. Os jovens devem dizer, um de cada vez, (ou escrever) uma palavra que expresse a emoção que sentiu. Por exemplo: alegria, tranquilidade, medo, etc.

Read On No Comments

Responder rimando

Alvo: pré-adolescentes e adolescentes

Categoria: outros

Local: interior, exterior, campo e autocarro

Nome: “ Responder rimando”

Material: não necessita

N.º de pessoas: mínimo 10/15

Duração: indefinida

Procedimento: O jovem da primeira equipa diz uma frase qualquer de pelo menos 5 palavras.

Por exemplo: “Gosto muito de jogar futebol”. Um representante da outra equipa deve responder dentro de 3/5 segundos rimando com a última palavra, e por conseguinte poderá dizer: “Eu prefiro jogar basquetebol”.
Se respondeu bem, a mesma equipa pode continuar: “Com o calor que faz, apetece-me um gelado”. E os outros: “ Era melhor que tivesses ficado calado”.

Read On No Comments

O gesto é tudo

Alvo: pré-adolescentes

Categoria: outros

Local: interior, exterior, campo e autocarro

Nome: “ O gesto é tudo”

Material: Folhas com frases, passatempos ou títulos de filmes

N.º de pessoas: grupo inteiro

Duração: indefinida

Procedimento: O animador entrega a cada participante um papel dobrado onde está escrito um provérbio (ou um título de um filme, ou uma pequena frase…)

Um de cada vez virá diante dos outros apresentar apenas com mímica a frase que lhe coube em sorte.

Os outros procurarão adivinhar

Read On No Comments


Followers